L'Armée Du Ruban Rouge
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 KARAZHAN - Plaie-de-Nuit

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Swam
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MessageSujet: KARAZHAN - Plaie-de-Nuit   KARAZHAN - Plaie-de-Nuit Icon_minitimeLun 28 Avr - 3:41

L'Invocation de Plaie-de-Nuit



Archimage Alturus

Une série de quêtes d'autant plus importante qu'elle fait partie de l'accès du sanctuaire du Serpent. Tuer Plaie-de-Nuit est une étape de la quête " Le gourdin de Kar'desh " donnée par Skar'this l'Hérétique, dans les Enclos aux esclaves héroïques du Réservoir de Glissecroc.
La première étape à franchir est d'arriver à être honoré à l'Œil Pourpre. Une fois cette réputation acquise, allez parler avec l'Archimage Alturus, à l'entrée de Karazhan. Celui-ci vous demandera d'aller parler à Wravien et de vous renseigner sur le journal de Medivh.


Wravien

Wravien se trouve dans la grande salle située juste après le Conservateur. Nettoyez bien toute la salle avant de lui parler.
Parlez ensuite avec Gradav dans la Bibliothèque du gardien, qui vous demandera de parler à Karlsus situé non loin de lui.
Karlsus vous informe que le père de Medivh qui est en possession du livre : L'ombre d'Aran. Montez à l'étage, éliminez L'ombre d'Aran et ramenez le livre à Karlsus une fois qu'il est en votre possession.
Retournez voir l'Archimage Alturus. Il vous demandera d'aller sur la terrasse du Maître à Karazhan et de lire le Journal de Medivh
Retournez le voir avec le Journal de Medivh lorsque vous aurez accompli cette tâche.
Alturus vous demandera ensuite de fouiller un cadavre de dragon situé au sud afin d'y récupérer un faible résidu de l'essence dans les restes du dragon. Remontez vers le cimetière, vers la droite directement en sortant de Karazhan. Ne cherchez pas après un cadavre en entier. Sur la gauche, vous trouverez un os. N'oubliez pas que cette quête se fait en groupe et non en raid. Pour le ramasser il vous faudra quitter le raid.


Kalynna Rougelatte

Altrus vous envoie ensuite dans le Raz-de-Néant, dans la Zone 52, remettre le Fragment d'os carbonisé à Kalynna Rougelatte.
Kalynna est d'accord de vous aider en échange d'un petit service : que vous récupériez le Tome du crépuscule sur le Grand démoniste Néanathème dans la citadelle des Flammes infernales, et le Livre des noms oubliés sur le Tisseur d'ombre Syth dans les salles des Sethekk à Auchindoun (en mode héroïque… bien entendu).
Une fois ces deux livres dans vos sacs, retournez vous Kalynna. Elle placera les deux objets que vous venez de lui rapporter dans une urne, nécessaire pour invoquer Plaie-de-nuit.
Retournez à Karazhan, sur la terrasse du Maitre, et lancez l'invocation de Plaie-de-nuit.

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Dernière édition par Swam le Sam 14 Mar - 1:27, édité 2 fois
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Swam
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MessageSujet: Re: KARAZHAN - Plaie-de-Nuit   KARAZHAN - Plaie-de-Nuit Icon_minitimeSam 14 Juin - 15:05

Le Combat


Pouvoirs et compétences:

Le combat contre Plaie-de-nuit connait deux phases distinctes, qui vont se succéder tout au long de la rencontre. En phase 1, le boss est tanké au sol, dans un style qui rappelle un peu le combat contre Onyxia. A 75%, 50% et 25% de vie restante, il entrera en phase 2 et s'envolera. L'attention du raid sera alors reportée ailleurs.

Compétences au sol:

* Beuglement : temps d'incantation : 2.5 secondes - Cooldown : 30 secondes - Il s'agit d'un fear classique, qui peut être contré grâce à la rage berserk, le gardien de la peur des prêtres nains, la volonté des Réprouvés ou le souhait mortel. Plaie-de-nuit lancera ce sort une fois toutes les 45 à 60 secondes.
* Terre carbonisée : Carbonise la terre sur un rayon de 10 mètres, infligeant entre 2100 et 2800 points de dégâts durant 30 secondes aux joueurs qui se trouveraient dans la zone.
* Cleave : Cleave classique, en arc frontal face au dragon. Inflige approximativement 6000 points de dégâts sur de la plaque, 11000 sur du tissu.
* Cendres de distraction : Réduit la portée des sorts et des compétences de 50%. Peut être dissipé (dispell).
* Souffle indolent : Inflige entre 3700 et 4300 points de dégâts (école feu) aux ennemis se trouvant dans un cône frontal face au dragon. Ajoute entre 1700 et 1900 points de dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes durant 15 secondes.
* Zone caudal : Inflige 450 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant dans un cône derrière le boss, provoquant également un knock back. Ajoute 450 points de dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes durant 25 secondes. Ecole de tous ces dégâts : feu.

Compétences en vol:

* Invoque une pluie d'os sur un joueur ou un pet au hasard :

* Bombarde la zone où se trouve la cible avec des fragments d'os, qui infligeront entre 350 et 400 points de dégâts physiques dans un rayon de 6 mètres. Invoque également 5 Squelettes sans repos. A noter que depuis le patch 2.1, l'effet de zone ne se déplace plus pour suivre le joueur ciblé.
* Squelette sans repos : Chacun de ces squelettes frappe à hauteur de 1300 points sur du tissu, 450 sur de la plaque. Ils ont environ 13500 points de vie.

* Il lance de puissants traits de fumée chaque seconde durant approximativement 15 secondes. Ces sorts infligent entre 1850 et 2150 points de dégâts physique (donc réduits par l'armure : 750 points sur de la plaque) à leur cible, ainsi que 3000 points de dégâts (école : feu) en 18 secondes. Le dot peut être dissipé. Le ciblage de ce sort se fera sur le joueur qui a la plus grosse aggro résultant de soins effectués après que le dragon se soit envolé. Plaie-de-nuit fera un reset de cette aggro une fois en l'air, soit quand il monte, soit quand il "prend une grande inspiration". La meilleure méthode pour gérer ce sort est de placer des bénédictions de salut sur les soigneurs les plus fragiles et d'avoir un paladin (qui se sera posé le buff "fureur vertueuse") qui lance des sorts de soins en boucle.
* Barrage de feu : Si un membre du raid se tient trop loin de lui alors qu'il vole, Plaie-de-nuit se mettra à l'écorcher vif en le bombardant de boules de feu, qui feront entre 3000 et 3500 points de dégâts, à raison d'une par seconde tant que le joueur ne s'est pas rapproché de lui. Cette compétence existe pour pallier aux exploitations de bugs, normalement vous ne devriez pas la rencontrer durant votre combat s'il se déroule normalement.

Atterrissage:


Pour cette phase, surveillez la tête de Plaie-de-nuit. Positionnez votre raid de manière à ce que le tank puisse le récupérer facilement et que vos chasseurs puissent faire un tir de redirection sur le boss vers le tank. Conservez vos casters et vos soigneurs à distance maximale durant toute cette phase d'atterrissage.

Aperçu:


* Ce combat est très long, extrêmement exigeant pour vos soigneurs ; il pourra en effet durer jusqu'à 10 minutes. Beaucoup de compétences à cd (innervation, ombrefiel, etc...) pourront être utilisées 2 fois durant le combat si elles sont employées intelligemment.

* Les parties les plus dangereuses du combat sont les transitions entre les phases de vol et les séquences au sol, quand votre tank devra reconstruire son aggro. Les tir de redirection des chasseurs seront particulièrement utiles ici, de manière à s'assurer que le boss va bien directement sur le tank.

* Quand le dragon est au sol, le sort de peur de Plaie-de-nuit doit impérativement être géré. Le tank principal doit éviter de le subir, grâce au gardien de peur d'un prêtre nain, à l'aide de la "stance dance", etc... Si vous avez un chaman dans vos rangs son totem de séisme pourra être utile, comme solution de rattrapage.

* Une stratégie devra être choisie pour gérer les Squelettes invoqués lors des phases de vol : les DPS un par un, les détruire à l'aide de sorts de zone... en gros tout ce qui fonctionne bien pour vous.

* Enfin, la "terre calcinée" doit être évitée, car ce sort inflige environ 2000 points de dégâts par tick dans la zone. L'effet visuel peut être difficile à identifier au départ, donc surveillez bien les dégâts que vous prenez et déplacez vous si nécessaire.

Stratégie:

Notez que si un seul tank est nécessaire sur cette rencontre, quatre soigneurs sont fortement recommandés.

Le champ de bataille est une longue et étroite terrasse, bordée par un dôme d'un côté et par une rangée de remparts de l'autre.

Au sol (phase 1):

Plaie-de-nuit devra être tanké à mi-distance sur cette terrasse, de manière à ce qu'il y ait une quantité raisonnable d'espace de chaque côté. Le tank devra prendre un repère au sol (par exemple un morceau de squelette isolé, ou encore un fumigène) et tâcher de garder le boss à cet endroit durant tout le combat.

Diviser le raid en deux parties, avec par exemple le groupe 1 du côté nord et le groupe 2 du côté sud est une stratégie viable. Néanmoins, beaucoup de raids obtiennent de meilleurs résultats en conservant le raid entier du même côté, avec le groupe 1 réparti le long du dôme et le groupe 2 le long des remparts. Quoi qu'il en soit, les soigneurs et les classes à distances doivent rester à distance maximale pour éviter les fears.

Le soin sur cette première phase n'est pas très difficile, le combat ressemble à un simple tankage/distribution de claques. Malgré tout, Plaie-de-nuit dispose de beaucoup de capacités pour faire du burst DPS quand ses coups de corps à corps sont combinés avec son cleave et ses cendres indolentes. Les soigneurs doivent donc rester extrêmement vigilants, même s'ils devraient en définitive déclencher assez régulièrement la règle des cinq secondes.

Le tank devra stance dance à chaque fois que le sol commence à trembler afin d'éviter le fear. Surveillez bien l'incantation de son beuglement après chaque tremblement du sol, en gardant à l'esprit que le sol tremble également légèrement avant l'incantation de son souffle indolent. Le gardien de la peur des prêtres nains ou la volonté des Réprouvés sont également des alternatives viables, sachant qu'un addon qui gère efficacement ce type de situation (comme par exemple Bigwigs) est très fortement recommandé pour gérer cet aspect de la rencontre. Si le tank est fear une fois durant la rencontre, ça devrait pouvoir être récupérable. Mais au delà de cette limite, vos chances de succès risquent d'être fortement compromises.

A l'exception du fear, la seule compétence qui risque de poser problème est la terre carbonisée. Si on part du principe que la terre carbonisée apparait sous le groupe 1, ce dernier devra brièvement se mettre en sécurité à l'emplacement du groupe 2 le temps que le sort s'achève, et vice-versa (voir le schéma ci-contre pour le positionnement).

Occasionnellement, ce sort de zone pourra être à la fois sous les groupe 1 et 2. Si ça arrive, tous les soigneurs et les classes à distance doivent bouger vers l'avant, pour rester à portée des classes de corps à corps et du boss. Par conséquence, les deux groupes se trouveront temporairement plus près de Plaie-de-nuit et seront vulnérables aux fears. Dans ce cas, le MT devra se tenir prêt à prendre toutes les mesures préventives qui s'imposent si jamais ses soutiens se retrouvaient soudainement hors de combat durant un court instant.

KARAZHAN - Plaie-de-Nuit Nightbanestrat


En vol (phase 2):

Une fois que Plaie-de-nuit s'envole, tous les soigneurs et les classes à distance se rapprochent de l'endroit où se tient le tank afin d'éviter le barrage de feu. Dès que les pluies d'os commencent, tous les joueurs doivent bouger pour éviter de subir les dégâts de zone. Le tank devra attirer les squelettes à lui, l'idéal étant alors de les tuer un par un, en concentrant le DPS. Un offtank peut être utilisé comme main assist durant les phases de DPS. La bénédiction de protection des paladins sera un très gros plus pour aider à maintenir les tissus en vie.

Dix secondes avant que le boss n'atterrisse, tous les membres du raid doivent revenir à leurs positions antérieures (le long du dôme et des remparts), en attirant avec eux les squelettes restants, le cas échéant. Dans l'idéal, tous les squelettes devraient être morts à ce moment là, mais s'il en reste un ou deux encore en vie juste avant que Plaie-de-nuit n'atterrisse, ce n'est pas un soucis majeur. Le tank devra bien penser à "stance dance" tout de suite pour éviter le premier fear du boss.

A partir de ce point, on reprend la stratégie initiale. Maintenez un DPS constant sur Plaie-de-nuit durant deux transitions supplémentaires et le combat est gagné.

Stratégie alternative pour la phase 2:

Même si le paladin porte le buff "Fureur vertueuse", sa génération d'aggro avec ses sorts de soins ne sera que 0.5*1.9=0.95 en opposition aux 0.7*0.8=0.56 aggro (Prêtre ou Druide avec une bénédiction de salut, 0.595 pour un Chaman) que les autres soigneurs auront. En général, il est assez difficile pour un paladin de maintenir une aggro aux soins efficace durant les traits de fumée face aux prêtres et aux chamans qui utiliseront des soins de zone.

A contrario, le Paladin peut parfaitement activer ses compétences DPS (et ses bijoux) et utiliser sa colère divine pour tanker les 5 squelettes. Les Démonistes et les Mages peuvent alors entamer des sorts de zone qui permettront de détruire les 5 squelettes bien plus tôt que ce que permet de faire un DPS monocible. Dans cette optique, un Chaman avec une armure relativement élevée (au moins 7500 points) peut gérer les traits de fumée en augmentant son aggro à l'aide de sa chaine de soins.

L'avantage principal de cette stratégie est que les squelettes sont tous contrôlés lors de la phase 2 (aucun d'entre eux ne s'attaque directement aux soigneurs) et que leur destruction à l'aide des sorts de zone est plus rapide. De plus, cette tactique permet de mettre une bénédiction de sagesse aux soigneurs (les aidant à récuperer leur mana) au lieu de la bénédiction de salut.

LES LOOT
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Dernière édition par swam le Sam 14 Juin - 16:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: KARAZHAN - Plaie-de-Nuit   KARAZHAN - Plaie-de-Nuit Icon_minitimeSam 14 Juin - 15:55

Bravo et merci pour cette expliquation ! cheers
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MessageSujet: Re: KARAZHAN - Plaie-de-Nuit   KARAZHAN - Plaie-de-Nuit Icon_minitime

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