L'Armée Du Ruban Rouge
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L'Armée Du Ruban Rouge

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 L'OEIL

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Swam
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MessageSujet: L'OEIL   L'OEIL Icon_minitimeDim 4 Mai - 1:49

(Source: Écrit par Rominet http://rominet.viabloga.com/cgi-bin/display_archive.pl?site_id=rominet&category_id=world_of_warcraft)

L'OEIL Donjondelatempete


Al'ar


Al'ar est un boss très difficile, mais comme il ouvre la porte à Void Reaver et Solarian (enfin surtout au non-repop de ses trashs surtout...), ça vaut le coup de le faire pour avoir le chemin libre vers les deux boss suivants. Qu'il est beau ce boss. Très photogénique, c'est facile de faire de très jolis screenshots avec le boss en train de voler et tous les casters lui balançant des bolts de loin, ça fait très classe.

Bref, voici la strat. Le combat se fait en deux phases. Dans la 1ère phase, faut le tuer. Dans la 2ème phase, faut le re-tuer. Ouaip, c'est un phénix, il renaît... La 1ère phase est assez simple, elle repose exclusivement sur les 4 tanks (et un peu sur les healers des tanks). Le principe est le suivant : le raid se met au centre de la salle et les 4 tanks vont se placer sur les 4 plateformes au-dessus : deux juste en haut des rampes d'accès et deux devant les couloirs vers Void et Solarian. Le boss n'a pas d'aggro. Dès qu'il est pull, il se dirige vers la plateforme de gauche (en entrant). Si un tank se trouve sur la plateforme, il se met à taper le tank, s'il n'y a personne, il fait un aoe de flammes de 2000 par seconde genre la secousse de Maghteridon qui tue tout le monde en 4 secondes. Autrement dit, il faut toujours un tank sur chaque plateforme. 30 ou 40 secondes après, il change de plateforme en volant jusqu'à la suivante (il faut donc un tank pour le réceptionner) et ainsi de suite.

De temps en temps, de façon aléatoire, au lieu de se diriger vers la plateforme suivante, il monte au plafond et commence à tournoyer en l'air en balançant des plumes mortelles sur toutes les plateformes. Dès que le phénix s'envole, les tanks doivent instantanément (c'est-à-dire dans la micro-seconde, pas une micro-seconde de plus n'est toléré) sauter de leur plateforme sous peine de se faire one-shot. Ils repartent le plus rapidement possible vers les rampes pour remonter dès que le phénix arrête de tournoyer. Le tank qui est juste en haut des rampes devra faire une charge pour se replacer devant le phénix suffisamment rapidement. Attention, le chemin du phénix est le suivant : il commence par la plateforme de gauche, puis il tourne dans le sens des aiguilles d'une montre jusquà la plateforme de droite près de la rampe. Aléatoirement, il décide alors soit de repartir dans l'autre sens, soit de continuer dans le même sens. A vous de bien comprendre le chemin du phénix.

A part ça, il n'y a absolument aucun dégât sur le raid (à part l'aoe si jamais aucun tank ne se touove sur la plateforme du boss). A chaque fois que le phénix change de plateforme, il fait pop un petit add à côté de lui. Un chasseur est chargé de le récupérer en le tapant et de le faire descendre jusqu'en bas des rampes. Là, tous les cacs se jettent dessus pour le tuer (ben oui, seul les dps distance peuvent taper le boss pendant tout le combat). Attention, arrivé à 0%, il explose faisant 6000 ou 7000 points de dégâts et en éjectant à plus de 50 mètres en arrière. Il faut donc un 5ème offtank pour garder le phénix. Arrivé à 15 ou 20%, tous les cacs s'écartent, le chasseur et le tank finissent les derniers pourcents. En général, les cacs ont le temps de tuer un add avant que le suivant n'arrive.

Bien réalisé, il ne devrait y avoir aucun mort lors de cette phase. La seule difficulté pour les tanks est de bien sauter au bon moment. Il n'y a aucun emote qui prévient, il faut juste regarder Al'ar et le voir s'envoler vers le plafond. En 2 ou 3 essais, les tanks devraient être rodés et ça passe sans difficulté.

Une fois mort, tout le monde se retrouve dans la salle. 10 secondes plus tard, le phénix réapparaît au centre de la salle en faisant un tourbillon (et accessoirement un knockback de 50 mètres à ceux qui sont trop près). Dès la fin du tourbillon, il faut 2 tanks pour tanker le phénix avec une charge ou une interception. Attention, comme le boss a gardé la liste d'aggro précédente, il va se diriger direct sur les casters en premier. Les deux tanks devront essayer de faire une provocation le plus vite possible. Il faut deux tanks car régulièrement, le boss poe un debuff "fondre armure" sur le MT qui perd d'un coup 90% de son armure (ouch, ça fait mal). Il faut donc que le 2ème MT récupère instantanément le boss avec une provocation. 2 secondes de retard et c'est trop tard, le boss a eu le temps de taper le pov tank qui n'a plus d'armure et de le one-shot...

Toutes les 45 secondes, le boss disparaît, 5 secondes plus tard, une météorité tombe sur un joueur aléatoirement et le phénix réapparaît au point d'impact de la météorite (avec un joli tournoiement et knockback comme d'hab). Il faut donc que les 2 tanks le récupère encore une fois à la charge le plus vite possible juste après le tournoiement. Au même moment, 2 petits adds popent. Les deux autres tanks qui n'ont plus rien à faire s'occuperont de récupérer les adds, les emmener loin du raid contre un mur (ben oui, quand ils meurent, ils explosent aussi). Et tous les dps distance devront s'occuper de taper les adds pendant que les cacs se chargent de taper le boss (c'est inversé par rapport à la phase 1 où les cacs tapaient les adds et les distances s'occupaient du boss). Intéressant, cette fois, à chaque fois qu'un add meurt quand le boss est là (pas quand il est dans ses 5 secondes de disparition), le boss perd 3% de sa vie, c'est donc très important de dps les adds le plus vite possible.

Dernière remarque, des cercles de flammes apparaissent de temps en temps au sol en dessous de quelqu'un. Il est indispensable de s'en écarter le plus vite possible. 3000 points de dégâts toutes les secondes, ça ne pardonne pas ! Finalement, je le dis à la fin comme si de rien n'était, mais c'est quasiment le plus difficile. Tout comme Gruul, le but du jeu est que tout le monde reste en vie. C'est l'affaire de tout le monde de rester en vie. Les healers sont déjà bien occupés sur les tanks et les offtanks, ils ne sont pas toujours à portée de heal, il faut donc que chacun se micro-manage avec des potions et des bandages. La clé du combat sur la phase 2 est bien de rester en vie et d'éviter les cercles de flammes.

Et cette fois, lorsqu'il meurt, c'est définitif Smile En conclusion, c'est un très joli combat, très photogénique, mais aussi très original, une très belle réussite ce boss !

Saccageur du vide

Void Reaver est le deuxième boss du Donjon de la Tempête. En théorie, après Gruul, on est sensé faire Magtheridon, puis tous les boss du Sanctuaire du Serpent (SSC) sauf Vashj, puis ceux du Donon de la Tempête (TK) sauf Kael Thas, avant de faire Vashj et Kael'Thas. En pratique, il se trouve que Void Reaver est très simple (même niveau de technicité que Gruul et quasiment même quantité de DPS requis) et qu'il loote de très beaux objets : les épaulettes T5. Il n'est clairement pas au même niveau que les autres boss de TK. Depuis l'ouverture de l'instance sans quête d'accès, les guildes ont maintenant pris l'ahabitude d'aller faire un tour là-bas, histoire de looter facilement des épaulettes. D'autant que les trashs donnent beaucoup de loots très bons. En revanche, Void étant sensé être le 2ème boss (le premier Al'ar étant évitable), il y a beaucoup de trashs à faire, et il faut compter une bonne heure et demie en général.

Voyons voir un peu les trashs. On commence au départ par des packs de 6 elfes de sang, de différents types. Les casters devront être sheepés en boucle par les mages. Les cacs sont insensibles aux sheeps et devront donc être tankés (en général 3 ou 4). Attention, les redresseurs de torts (ce sont les cacs avec de la mana) ont un sort pour désheeper les sheepés. Il faut donc focus celui-ci d'abord. Les autres cacs font des cleave à 360°, donc éviter d'y envoyer les cacs. Le pack suivant est un pack de 3 elfes de sang dont un gros à faire tanker dans un coin avec personne au cac sauf le tank (il cleave à 360° pour 8K, ça fait mal...). Après plusieurs packs du même genre, on arrive devant la salle d'Al'ar. Tout le raid reste dans le couloir précédent et un chasseur pulle au détournement les deux patrouilles de faucons et fauconniers. Les tanks prendront les deux fauconniers pendant que le raid descend le plus vite possible les faucons un par un. Bien faire un focus pour les descendre vite. Ensuite tout le monde peut entrer dans la salle d'Al'ar au centre et un chasseur ira pull les gros faucons un par un. Le faucon fait une charge sur le joueur le plus loin du raid avec un knockback. Il faudra donc mettre un tank loin du raid, juste pour prendre des baffes régulièrement. La gestion d'aggro est assez aléatoire sur ces trashs : parfois l'off-tank récupère l'aggro alors qu'il n'a pas tapé, parfois le chasseur qui a pullé... On monte ensuite dans le couloir de gauche en direction de Void Reaver. On a ici des gros robots d'arcane. Attention à bien interrompre un maximum leurs explosions des arcanes, lorsqu'ils sont par deux, écartez les deux tanks d'au moins 40 mètres histroire de mettre les healers entre les deux et éviter qu'ils ne se prennent les explosions. On arrive enfin dans la salle de Void. Il y a plusieurs packs à faire un par un. La clé du succès est de sheeper et bannir au maximum. Tous les mobs (à part les gros robots) ont des aoe qui peuvent faire wipe un raid en moins de 5 secondes. Les mages et les démos auront donc l'obligation de CC le mob qui leur est attribué. Un mob ne doit jamais être débanni ou désheepé plus de 2 secondes. A part ça, faites-les bien un par un et c'est facile.

Ouf, nous voilà devant le gros robot dans une grande salle ronde. Le boss a trois capacités. la première est un knockback qu'il fait sur le main tank qui le fait reculer d'une dizaine de mètres et lui fait perdre 30% de menace (même système que Lashlayer à BWL). Cette perte de menace implique que le tank va atteindre un plafond d'aggro qu'il ne pourra pas dépasser. Pour éviter que les dps (ou pire les heals) reprennent l'aggro, il est indispensable de mettre plusieurs tanks qui montent leur aggro en parallèle. Nous prenons en général 3 tanks pour être safe. Chaque tank va se "passer" l'aggro régulièrement de façon à ce que la perte de menace soit répartie sur les trois tanks au lieu d'un seul. De plus, cela évite que le boss ne bouge lorsque le tank recule dû au knockback (puisque c'est alors un deuxième tank qui reprend l'aggro et qui est, lui, resté au cac devant le boss). Attention par contre pour les healers qui devront régulièrement switcher de tanks pour les heals.

La deuxième capacité sont les boulettes d'arcanes. Toutes les 3 secondes, le boss cible un joueur aléatoirement parmi les joueurs à distance (plus de 10 mètres de lui), il lance une boulette d'arcanes (enfin boulette... plutôt très grosse la boulette) qui se dirige lentement vers le point de cible, c'est-à-dire là où se trouvait le joueur au lancement de la boule (il faut en général 3 à 4 secondes à la boule pour arriver). Une fois arrivée, elle fait une explosion d'arcanes sur 20 mètres à 6K et qui fait un silence de 7 secondes. Le but du jeu, pour les dps distance et les healers, est de se répartir tout autour du boss en étant le plus loin possible et de s'écarter très très vite dès qu'une boulette se dirige dans sa direction. On a en général 3 à 4 secondes pour s'écarter de 20 mètres, ce qui est largement suffisant si les joueurs sont attentifs. Pour le déplacement, il y a en général 3 groupes de dps/heal distance, un groupe de tanks et un groupe de cacs. On répartit chaque groupe autour du boss (un groupe au nord, un groupe à l'est, un groupe au sud) et on laisse la place à l'ouest pour tous les cacs qui auraient éventuellement besoin de reculer. Il y a ensuite deux solutions, soit tout le monde reste grouper en boule dans son groupe et lorsqu'une boulette se dirige dans le groupe, tout le groupe se décale rapidement en suivant le lead du groupe qui aura reçu une belle marque sur la tête. Mais, c'est assez difficile, et très vite les groupes se retrouvent désorganisés. La deuxième solution est de répartir tout le monde autour du boss espacé régulièrement (en gardant à peu près la position de son groupe au nord, sud ou est). Attention alors, lorsque vous vous déplacez pour éviter une boulette à bien revenir à votre place après et surtout que tous les joueurs soient à la même distance du boss (le cercle orange au sol est un très bon repère). Si les joueurs sont à des distances variables du boss, on ne sait jamais à quel moment la boulette va exploser et c'est le bordel, donc mettez bien tout le monde sur le cercle orange et régulièrement espacé.

Mais, puisque le boss ne balance pas de boulettes sur les joueurs au cac, pourquoi ne pas mettre tout le monde au centre avec le boss ? A cause de la troisième capacité du boss : le martèlement. Toutes les 12 secondes, le boss fait un martèlement sur une zone de 10 mètres autour de lui, qui génère 2500 points de dégâts toutes les secondes pendant trois secondes. Pour les tanks, c'est pas un souci, c'est même plutôt bien puisque cela leur permet de monter leur rage. Par contre, pour les dps cac c'est plus génant. Il y a deux solutions. La première solution est de mettre les cacs à la limite de la hitbox du boss, qui est justement d'exactement 10 mètres. Au moment du martèlement, les cacs n'ont qu'à faire un pas en arrière pour éviter le martèlement, puis refaire un pas en avant 3 secondes après. C'est une stratégie un peu dangereuse puisque si jamais les cacs reculent de plus d'un pas, le boss peut alors envoyer une boulette sur un cac (plus de 10 mètres) et alors là, ça fait exploser tout les cacs, y-compris les tanks. 6K dans la vue, ça fait mal. L'autre solution est de laisser tout le temps les cacs au cac et d'attribuer un (ou deux) healer pour les healer. Ben ouais, ils vont tous prendre 7,5K dans la vue toutes les 12 secondes. Il faut donc impérativement un healer de groupe (prêtre ou chaman). A vous de choisir la solution. De notre côté, nous n'avions que 6 healers ce jour-là, donc on a pris la solution avec recul des cacs.

A part ça, le boss a 4,5 millions de points de vie et il se met en enrage au bout de 10 minutes. Il s'agit d'une course au dps pour le descendre assez vite. La meilleure façon pour y arriver étant de n'avoir aucun mort, ce qui est finalement assez facile à réaliser si tout le monde est réactif. Ensuite, boostez vous aux consommables, et ça devrait passer bien !

Finalement, la plus grosse difficulté du boss est qu'il y a près de 1h45 de trash avant et que le repop est de 2h... Du coup, il est difficile en une soirée de faire plus de 3 ou 4 essais (malgré le fait que l'on puisse le reset en sortant de la salle), ce qui limite le nombre d'essais réalisables.

Une fois le boss mort, admirez vos belles épaulettes T5 Smile


Dernière édition par swam le Dim 15 Juin - 19:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: L'OEIL   L'OEIL Icon_minitimeDim 15 Juin - 17:55

Grande Astromancienne Solarian

Le combat est très facile, peut-être même plus facile que Void Reaver (depuis le changement drastique du patch 2.2 qui a complètement changé la rencontre). Il faut en revanche que tous les joueurs soient très attentifs pour éviter d'exploser dans le raid, c'est la seule chose difficile.

Mais commençons par le début. Les trashs sont relativement simples. En tout cas, plus simples que ceux de Void Reaver. Il y a deux types de trashs : les patrouilles constituéss de 3 elfes de sang : un gros au centre qui se fait tanker par le MT et 2 autres qui se font sheeper par les mages. Le gros fait régulièremnt des MC aléatoires sur 5 personnes du raid. Il faut essayer de le défoncer le plus vite possible. Si votre MT se fait MC, le second tank doit le récupérer rapidement. Puis, faites-les moutonnés un par un comme d'hab. Le deuxième type de trash consiste en une dizaine de petits elfes de sang. Dans chaque pack, il y a 2 gardes cacs qu'il faut faire tanker par les tanks, 4 scrutateurs que l'on peut sheeper (mais c'est pas obligatoire) et plein de petits astromanciens. Faites les petits à l'aoe puis finissez les gardes tankés. Si vous avez du mal à garder en vie les joueurs, faites des sheeps sur ceux qui sont sensibles au sheep. Faites le tour de la salle de Solarian pour faire tous les trashs et voilà.

Nous voilà devant Solarian, la grande démoniste (en même temps, elle fait franchement frêle par rapport au grand Void Reaver ou au magnifique phénix). Le combat se passe en deux phases alternées (on commence à connaître). Dans la première phase, elle agit exactement comme Aran. Elle va balancer des missiles des arcanes non interruptables aléatoirement sur le raid. Le tanking est quasiment inutile vu qu'elle passe 90% de son temps en cast. Par contre, les missiles des arcanes font très mal (9K de dégât en 3 bolts en 3 secondes). 4 healers seront dédiés au heal de raid. Y a pas trente-six solutions, il faut que chaque heal cible la personne ciblée par Solarian et la heale. Il n'y a pas le temps de faire des sorts lents, utilisez vos flash heals. Il ne faut pas non plus attendre de voir qu'un joueur se prend des dégâts, c'est généralement trop tard. Soit vous utilisez un addon pour savoir sur qui Solarian est en cible, soit vous tilisez une jolie macro qui cible Solarian, fait un assist sur Solarian pour avoir la personne ciblée et fait un flash heal dessus. C'est souvent le plus simple et les healers n'ont plus qu'à spammer leur touche de macro pendant le combat. Une fois bien compris, cette difficulté devient triviale.

Deuxième capacité, elle donne un debuff sur une personne aéatoire du raid qui est une bombe "à la Geddon". Au bout de 5 ou 6 secondes, vous explosez et sautez en l'air, entrainant avec vous tous les joueurs autour de vous. Vous perdez 50% de vie à l'explosion. Celui qui a le debuff ne prend pas de dégâts après de la chute, mais tous ceux qui ont explosé prennent des dégâts et meurent sans aucune possibilité pour éviter ça. Le raid est plaçé en boule afin que tous les healers soient toujours à portée de heal de tous les joueurs du raid pour gérer les missiles des arcanes. Du coup, il est absolument indispensable que tous les joueurs qui recoivent le debuff s'écartent du raid le plus vite possible (n'attendez pas la fin de votre sort, vous vous barrez dans la micro-seconde où vous recevez le debuff) et vous revenez une fois passé. C'est finalement la seule et unique difficulté du combat. Je répète encore une fois : il faut que tous les joueurs qui ont le debuff s'écartent du raid d'une dizaine de mètres. S'il y en a un seul qui oublie de le faire et réagit 2 secondes trop tard, c'est invariablement le wipe (donc pas de déco, de lag ou de freeze non plus, c'est pas permis). Faut voir le bon côté des choses : comme ça on sait exactement qui a fait foirer le try et vous savez à qui vous devez envoyer votre note de réparation Smile

Troisième capacité, elle balance de temps en temps un grand coup qui fait 2K de dégâts sur tous les joueurs du raid. C'est pas grand chose, mais essayez de remettre full le plus vite possible tout le monde vu que les missiles des arcanes sur quelqu'un qui n'est pas full vie, c'est tendu...

Toutes les 45 secondes environ, elle passe en 2ème phase. A ce moment là, elle fait pop 3 portails et disparaît. Tous les joueurs doivent rapidement avancer et se mettre au centre du cercle avec les tanks. Une quinzaine de mobs arrivent qu'il faut geler et aoe rapidement (ça rappelle les murlocs de Morogrim mais c'est beaucoup plus facile car les mobs arrivent forcément en même temps au même endroit). Au bout de 15 secondes, Solarian réapparaît ainsi que 2 prêtres via les 2 portails restants. On assigne un offtank et un voleur pour chacun des prêtres. Les prêtres tapent vraiment comme des lopettes (200 sur du tissu, c'est dire...), par contre, il est indispensable de casser tous leurs sorts de heal qu'ils vont essayer de lancer. Les offtanks et les voleurs doivent se préparer à être devant les portails avant le pop des prêtres pour les récupérer le plus vite possible. Pendant quelques secondes, c'est assez le bordel, les mages/démos se chargent de terminer les packs d'adds (souvent pas mort en 15 secondes), les offtanks se chargent des prêtres et Solarian continue à balancer ses missiles des arcanes. C'est un peu chaud, mais bien organisé, ça passe assez bien. Une fois les packs d'adds morts, on focus les prêtres puis on retourne sur Solarian, et ainsi de suite.

A 20%, Solarian arrête tout, elle fait un reset d'aggro (attention à stopper les dots un peu avant) et se transforme en gigantesque marcheur du vide qu'il faut tanker traditionnellement. En fait, une fois les 20% atteint, c'est ultra simple, on laisse le MT tanker, fait attention à quelques bolts d'ombre qu'elle balance de temps en temps, aux fears, mais c'est extrêmement facile (jamais vu un seul try à 20% ne pas la tuer). En fait, on peut considérer qu'elle a 80% de points de vie (dis comme ça, ça fait étrange), vu que même à 3 (un tank, un dps, un heal), ça doit être possible de finir les 20% restants (j'exagère à peine)...

Expliquer comme ça, ça a l'air relativement complexe. En fait non. Je ne saurais pas trop dire pourquoi, mais en fait, ce n'est pas difficile. Vraiment la seule difficulté est le debuff d'explosion qu'il faut à tout prix que chacun gère correctement. Il nous aura fallu une soirée et demie pour la tuer. Tout compte fait, je pense qu'elle est maintenant (depuis le patch 2.2) bien plus facile à tuer que Void Reaver. C'est en tout cas une bonne idée de partir la voir avant d'entamer SSC qui me paraît incontestablement plus difficile.
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MessageSujet: Re: L'OEIL   L'OEIL Icon_minitimeDim 15 Juin - 17:56

Kael'Thas Haut-Soleil

Kael Thas, un véritable combat épique. Au 1er down, vous devriez entendre des cris de joie aussi fort que le down de Ragnaros à la vieille époque. Outre que le down sera la récompense de nombreuses heures de wipe, ce sera aussi la perspective de pouvoir enfin quitter ces deux instances SSC et TK qu'on arpente depuis de long mois... Alors que le combat contre Vashj demandait surtout des bons joueurs capables de prendre de bonnes initiatives au bon moment, le combat contre Kael Thas est paradoxalement moins difficile pour les joueurs. En revanche, il exigera une exécution parfaite, et surtout que chaque joueur se souvienne parfaitement de ce qu'il a à faire dans chacune des phases (et vu le nombre de phases, c'est pas forcément évident). Dit autrement, alors que vashj récompensait les bons joueurs, Kael Thas récompensera surtout les joueurs les plus présents qui sauront exactement quelle place leur est assignée (oui, incontestablement le temps de jeu est un critère important ici, et si vous vous retrouvez avec 1/4 de nouveaux joueurs chaque soir, l'apprentissage du boss sera beaucoup beaucoup plus long).

Niveau trash, rien de particulier. On retrouvera des packs de 3 à 6 elfes de sang. Sheepez ceux qui peuvent l'être, tankez les autres et ça roule. Attention, certains elfes font des tourbillons en envoyant des volées d'ombre dans le raid qui font très très mal. Pour éviter les tourbillons, faites chain-sheep le mob, même pendant qu'il est tapé, le sheep interrompera le tourbillon. Rien de plus à dire. 6 packs à faire, 15 minutes avant d'arriver devant Kael Thas. Nous voici devant lui et ses 4 adds. Rien que la salle du combat donne déjà envie. Jamais vu une zone de combat aussi étendue, même l'antre de Maghteridon est plus petit.

Allez, un joueur s'approche du boss et le script commence. Après une petite introduction de 30 secondes où Kael Thas nous fait un petit discours sympathique, la phase 1 peut commencer. Phase 1, chaque add va venir l'un après l'autre. Chaque add ne s'active que quand le précédent est mort, donc prenez le temps pour les tuer, ce n'est pas une course au dps. Retenez bien chacune des capacités des mobs, il faudra s'en souvenir en phase 3 quand ils vont revenir tous en même temps. Le premier add, Thaladred, n'a pas d'aggro et il cible aléatoirement un joueur du raid en changeant toutes les 10 secondes. Il se déplace très lentement (légèrement moins vite qu'un joueur) en revanche, un seul coup sur n'importe qui et c'est le one-shoot assuré (même pour le MT). Il devra être kitté tout du long. Débrouillez-vous pour le tuer quand il se trouve dans le coin en bas à droite à côté de la porte d'entrée. Attention, il a une zone de cac très large, beaucoup de joueurs se font avoir et se font one-shoot en pensant être à distance. Il ne doit pas y avoir de mort dans cette phase, 0 mort. Donc à chacun de bien comprendre le mouvement de Thaladred et de faire en sorte d'être loin de lui à chaque changement de focalisation.

Le deuxième add est Sanguinar, un guerrier qui frappe raisonnablement, qui fait des fears de zone et des bons gros cleave. Mettez un guerrier pouvant switcher en berserk et zou. Faites le tanker dans le coin en bas à gauche et crevez-le. Ca ne devrait pas poser de souci.

Le troisième add est Capernian, une démoniste qui lance des boules de feu et des conflagrations et qui fait une explosion d'arcanes s'il y a des joueurs au cac sur elle. Il faudra donc la faire tanker par un démoniste avec personne au cac (les wawas et les voleurs, vous pouvez aller prendre une glace, vous n'avez rien à faire). Attention, les conflagrations se propagent aux joueurs à côté, pensez à bien vous écarter les uns des autres. Les conflagrations font très mal, 5K + un dot de feu pendant 5 secondes où l'on est désorienté. En gros, si un healer ne vous soigne pas avant les 5 secondes, vous êtes mort. Encore une fois s'écarter les uns des autres est crucial. La plupart des healers seront en focus heal sur le démoniste qui va se prendre très cher. Les boules de feu sont de 5-6K toutes les 2 secondes ! Gros gros spam heal sur le démoniste et ça devrait passer sans trop de souci. Capernian sera tanké complètement au sud au milieu.

Le 4ème add est Telonicus. Il balance des bombes à aire d'effet sur le joueur avec l'aggro et il envoit un debuff toutes les 20 secondes sur un joueur aléatoire du raid qui dure une minute et le stun pendant 3 secondes très régulièrement. Si un tank est affecté par le debuff, arrêtez entièrement le dps et attendez que le debuff soit parti, vous aurez absolument besoin de tous vos tanks pour la phase 2. Descendez le mob tranquillement. A sa mort, la phase 2 va commencer, c'est le début du rush dps, tout le monde doit être full mana à sa mort. Thaladred doit mourir légèrement à gauche en bas des marches.

Phase 2. Mouahaha. Trop fun celle-là. Kael'Thas va invoquer 7 armes légendaires. Il va falloir "tuer" les armes puis que chaque joueur les récupère pour les utiliser. Attention, la phase 3 commence exactement 125 secondes après. La phase 2 est donc un énorme rush dps de fou. Il faut absolument tuer un maximum d'armes avant la phase 3. Plusieurs méthodes ici : certaines guildes font toutes les armes en même temps à l'aoe, nous préférons faire un bon assist mais les deux sont possibles. Donc, nous disions 7 armes : une hache qui fait des gros cleaves, un offtank la récupère et va se mettre à l'écart du raid rapidement ; un arc qui sera tanké de loin par un chasseur (pas bien compris pourquoi au fait) ; un bouclier et une épée qui seront tankés par le MT1 dans la mélée ; une dague et une masse de heal qui seront tankés par le MT2 ; un bâton de caster qui ne sera pas tanké et sera défonçé le plus vite possible (il lance des traits de glace sur tout le raid, il faut interrompre tous ses sorts). Le bâton doit tomber en moins de 10 secondes. Ensuite, tout le monde se déporte vers le bâton de heal qui fait des heals de zone, on l'interrompt tout le temps également. On passe ensuite à la dague, puis l'épée pour les cacs et l'arc pour les distances. On finira par le bouclier et enfin la hache. En général, on aura juste le temps de tuer le bouclier avant la phase 3 et on laissera la hache tranquille, tant pis. S'il vous reste plus que 2 armes avant la P3, c'est que le dps n'est pas suffisant et il faudra travailler encore l'assist qui doit être parfait. A chaque fois que les armes meurent, elles tombent au sol et tout le monde peut les ramasser. Les casters prendront le bâton, les healers la masse, les tanks le bouclier, etc. Outre que ce sont des armes légendaires qui ont des stats de folie permettant un dps de fou, elles ont toutes une caractéristique particulière qui servira pour la suite du combat. Donc, malgré le rush dps, pensez à aller looter l'arme qu'il vous faut quand même...

La phae 3 commence : les 4 conseillers sont rez tous en même temps. On fait la même chose qu'en P1, mais tous ensemble. Mouahaha. C'est rigolo. Heureusement qu'on a des armes légendaires maintenant... le MT1 va prendre Telonicus rapidement (il doit être juste à côté). le MT2 ira se placer un peu avant près de Sanguinar (il faudra que quelqu'un aille lui passer le bouclier looté si celui-ci n'est pas mort avant la P3). Utiliser le bouclier absorbe 100K points de dégâts et rend insensible au sort de peur pendant 4 secondes (cela devrait soulager le healeur attribué au MT2). Un démoniste va se placer près de Capernian et la tanker comme précédemment. Le bâton de caster bénéficie d'une aura qui rend insensible aux sorts de désorientation : bon point, ça permet de ne pas perdre l'aggro lors des conflagrations. Un healer sera également attribué au démoniste tankeur. La propriété de la masse de healeur est de réduire les dégâts de feu de moitié sur la personne qui est healée. De ce fait, le démoniste pourra être soigné par un seul healer, mais ça reste tendu du slip. Pendant ce temps, le MT3 reste avec sa hache loin du raid avec son healeur attribué également. Et enfin, Thaladred. On fera un kitting comme en P1. On mettra un troisième healer en soutien sur les heals du MT2 et du démoniste. Si un des deux healers est ciblé par Thaladred et doit faire le kitting, le healer soutien le remplace pendant quelques secondes. Quelque soit l'état des armes non tués, tout le monde focus à mort Thaladred. Il faut absolument le tuer le plus vite possible. Une fois Thaladred mort, on passe très rapidement sur Telonicus pour éviter de cumuler les debuffs. Ensuite, on part sur Capernian, puis sur Sanguinar et enfin on finit la hache. A nouveau, cette phase est un énorme rush dps. 3 minutes après, c'est le début de la phase 4 quel que soit l'état des conseillers. Ils doivent impérativement être morts. Donc claquez tous vos cooldowns, c'est le rush dps du combat. Récapitulons l'état des heals : un sur le MT3 avec la hache, un sur le MT2 avec Sanguinar, un sur le tank démoniste avec Capernian, un en soutien au sud sur les deux précédents, les 3 autres dans le raid en heal de raid et en heal sur le MT1 qui est sur Telonicus. Ca va, vous suivez ? Smile

Phase 4. Kael Thas entre enfin en scène. Alors là, ça va être le bordel. C'est la phase qui ressemble un peu au combat contre Vashj. Plein de choses à faire dans tous les sens. Le MT1 tanke Kael'Thas là où il est. KT balance des boules de feu à 25K régulièrement (12.5K grâce à la capacité de la masse de heal). De temps en temps, KT se met un bouclier qui dure 10 secondes et commence à incanter 3 explosions pyrotechniques qui inflige 50K points de dégâts. La première explosion sera absorbée par la capacité du bouclier légendaire à activer au bon moment. Pendant ce temps-là, il faut faire un focus dps de fou pour détruire la barrière (70K point de vie) avant la deuxième explosion et interrompre l'explosion. Si la barrière n'est pas descendu à temps, le MT peut encore éviter le one-shoot en gérant avec des popos de feu, des cauchemardelles ou autre buff temporaire pour monter ses points de vie (sachant qu'il va prendre 25K points de dégâts de feu), mais ça reste extrêmement tendu. De temps en temps, KT lance une explosion des arcanes qui occasionne 2K de dégâts sur tout le raid (pas grand chose) et désoriente pendant 10 secondes. Pour éviter le désorientement qui peut être très facheux, il faut répartir les casters dans tout le raid de façon à couvrir l'ensemble du raid avec l'aura du baton caster. Pire, régulièrement, KT fait un MC sur 3 personnes du raid pendant 30 secondes ! Et le MC fait mal. La dague légendaire a un proc qui supprime le MC. Les cacs qui auront pris la dague légendaire devront donc aller taper sur les MCs pour l'annuler. Sauf que attention, c'est un proc, ça ne proc pas tout le temps, et il peut arriver que le cac tue le MC avant le proc (c'est ballot). Les mages pourront faire des sheeps sur les MCs pour les rendre inoffensifs et leur remonter la vie dans le même temps. Attention, c'est pas fini. KT fait aussi un choc de flamme aléatoirement dans une zone de la salle, vous avez 3 secondes pour vous écarter de la zone ou c'est le 100K de dégât. Il suffit donc de bouger, pas très difficile.

Enfin, KT fait aussi pop un phénix régulièrement; Le phénix se déplace lentement et fait une aoe de feu qui tic à 4K par seconde quand même... Par contre, à chaque seconde, il perd 5% de sa vie tout seul. Le MT2 récupèrera l'aggro sur le phénix le plus possible et ira le tanker à l'écart du raid (mais pas trop loin quand même). A la mort du phénix, un oeuf pop là où il est mort. L'oeuf à 70K points de vie, tous les dps le focus. Si au bout de 15 secondes, il n'est pas mort, le phénix renait (souvent avec un 2ème du coup vu que KT continue à en faire pop des nouveaux). Voilà, ça c'est la P4. Vous voyez un peu tout ce qu'il faut faire. Ca devient rapidement un peu le bordel. Si jamais il y a des MCs + le bouclier + un oeuf, tout ça à faire en même temps, c'est franchement tendu. Cela dit, si chacun fait bien taff et ne perd pas la boule, ça reste faisable.

A 50% de sa vie, KT passe en phase 5. Si vous n'avez pas perdu trop de monde, c'est a priori presque gagné, la P5 étant largement plus facile que la P4. Après une petite animation où on voit le fond du vaisseau exploser (très joli), KT revient et c'est parti pour les derniers 50%. La P5 est identique à la P4 sauf que KT ne fait plus de MC (et ça déjà ça change tout) et à la place, de temps en temps, il fait une inversion de la gravité, téléportant tout le monde à ses pieds puis nous envoyant dans les raids pour léviter, comme si nous étions dans l'air. Il faut alors redescendre vers le sol (mais pas complètement au sol sinon, on est renvoyé en l'air) pour éviter de se faire exploser la tronche lorsque la gravité revient. Il faut aussi s'espacer régulièrement car KT balance des chaines d'éclair pendant ce moment-là. Il fait également pop un nuage autour de lui qui donne un debuff cumulable diminuant la vie du joueur de 10%. le MT doit donc à tout prix s'écarter du nuage et revenir sur KT dès que possible à la fin de la phase de gravitation. Voilà, c'est tout. La P5 a remplaçé les MCs par une inversion de gravitation avec des chaines d'éclair, c'est weak quoi. Exploser le rapidement avec toutes vos armes légendaire de fou et faites place à l'explosion de joie !

En conclusion, KT est vraiment un combat éprouvant. Le combat dure presque 20 minutes, de concentration intense pendant toute la durée. Comme on peut le deviner avec ce guide, il faut absolument que chaque joueur connaisse tout sur le bout des doigts et sache exactement ce qu'il a à faire à quel moment. Le bon côté des choses, par rapport à un boss comme Vashj, c'est qu'il est rare de faire plein de soirées wipes sans progression. La progression est assez constante tout le long des soirées : une première soirée pour comprendre le placement sur les 4 adds de la P1. Une deuxième soirée pour gérer le dps sur les armes. Une troisième soirée pour gérer le dps sur les adds. Une quatrième soirée pour réussir à gérer toutes les capacités de KT sur la P4 (voir une cinquième, cette phase est vraiment difficile) et une sixième pour le down !

Et maintenant : enjoy your passport to Hyjal !

LES LOOT
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