L'Armée Du Ruban Rouge
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 Le Donjon de la Tempête

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Swam
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Swam


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MessageSujet: Le Donjon de la Tempête   Le Donjon de la Tempête Icon_minitimeDim 4 Mai - 1:34

Le Donjon de la Tempête Lemechanar

Voici le guide de la première instance du dongeon de la tempête à Raz-de-Néant. Mechanar est la deuxième instance de niveau 70 après le caveau de la vapeur et certainement la plus courte, avec seulement trois boss, peu de trashs et seulement 3 ou 4 salles à traverser. Notons que cette instance devient tout de suite beaucoup plus facile avec un demoniste : d'une part il pourra bannir et prendre le contrôle des démons sur les quelques trashs difficile de l'instance et d'autre part, il peut faire des fears sur les adds du dernier boss ce qui rend la rencontre beaucoup plus facile.

Petite déception par contre : il n'y a pas de quête. Uniquement à récupérer le fragment de clé pour l'Arcatraz sur le boss de fin. Faut dire que vu le nombre de quêtes à Raz-de-Néant, en particulier de quêtes à faire en groupe de 5, on se dit que ce n'est pas très grave s'il n'y a pas de quêtes à Mechanar. mais quand même, c'est dommage.

Côté design, c'est assez surprenant. L'architecture est assez quelconque. C'est un vaisseau spatial quoi, mi-draenei, mi elfe de sang. On retrouvera la même architecture dans les deux autres instances du dongeon de la tempête. Bref, pas très folichon. Par contre, on retrouve l'ambiance consortium très réussi avec les guirlandes de lumière, on ajoute des blocs transparents façon Mario Bros. Bref, l'architecture est assez terne mais la déco est bonne Smile Par contre, un grand bravo pour l'agencement des pièces. C'est un peu le même principe que les remparts, le boss de fin est au-dessus de nous et on fait un grand tour pour monter et arrive devant lui. Le coup du couloir transparent au-dessus de nos têtes est très réussi.

Côté trash, pas grand chose. Par rapport à la Botanica ou pire Arcatraz ou les Salles Brisées, les trashs mobs sont une vraie promenade de santé ici. Il y a un ou deux pulls un peu difficile avec un mélange de gros démons élites, des elfes de sang mage qui font bien mal et des petits ingénieurs non élites tout weak mais qui balancent des dynamites qui piquent, mais à part ces deux packs à manier avec soin, rien de bien difficile. Attention néanmoins aux deux gardiens de la porte. Sans être de vrais boss, ils font quand même relativement mal, ont beaucoup de points de vie donc un peu d'attention de la prt du healer sur eux ne fera pas de mal. Les trashs ont aussi beaucoup de capacité anti-cac avec des dots ou des auras ultra-puissants (en particulier l'un des deux gardes de la porte ou encore les robots), les voleurs devront donc faire bien attention à reculer dans ces cas-là. Enfin petite particularité, après le deuxième boss, les trashs vont se succéder sans pause mana pour quatre, puis trois packs juste avant le boss (qui attaque sans pause mana non plus). Pas très difficile mais attention à bien gérer la mana du healer.

Le premier boss est le Mécano-seigneur Capacitus, un gros, très gros robot. Le mieux est d'avoir le plus de dps ranged possible. Faites le combat dans la pièce à cpoté de l'ascensceur de façon à mettre le healer et tous les dps à distance dans l'escalier. Le boss lâche régulièrement des petites bombes qui se balladent un peu partout dans la pièce et explosent. Les bombes ne montent pas les escaliers, du coup, c'est tout de suite plus simple Smile Le boss a aussi un système de bouclier vert ou bleu correspondant à un bouclier aux attaques physiques ou magiques. Ne surtout pas dps quand le bouclier correspondant est up ou vous allez vous reprendre tout dans la figure. Ce boss est assez difficile en terme de heal parce qu'il tape assez fort (bien surveiller la vie du tank), que toutes les mines rendent la vie des cacs impossible, qu'il faut aussi souvent rendre un peu de vie sur les casters qui ont balançé la purée juste au moment où le bouclier apparaît (et paf dans les dents du caster), et qu'il faut tout de même faire attention aux mines si jamais elles s'approchent de l'escalier, il faut reculer. La solution simple est de dire : les cacs vous vous débrouillez, je heale que le tank ! Ca marche bien aussi Smile J'ai aussi fait pluseurs fois ce boss-là avec deux heals (ça devint plus gérable mais pas plus évident pour autant), mais ça devient quasi impossible sur le 3ème boss qui nécessite un très gros dps. Donc privilégiez un seul healer comme les autres instances qui à souffrir un peu plus sur le 1er boss.

Le deuxième boss est le néantomancien Sepethrea. Lui, il est très rigolo. Il fait pop deux élémentaires de feu qu'on ne peut pas tuer. Ils choisissent une cible aléatoirement (pas forcément la même) puis se dirige vers elle lentement en laissant une grosse trainée de feu derrière eux. Au bout d'un certain temps, ils font une grosse explosion de feu avant de changer de cible. La clé du combt est donc de bien se déplacer correctement pour éviter les élémentaires. Si les élémentaires ciblent les dps, c'est tranquille, vous pouvez les éloigner. Si les élémentaires ciblent le tank, il doit aussi s'écarter et les dps doivent arrêter de dps pour qu'il garde bien l'aggro. Si les élémentaires ciblent le healer, priez Smile Tous les instants (surtout heal) seront ici particulièrement apprécié. En bref, c'est le gros bordel, mais c'est très rigolo.

Le dernier boss est Pathaleon le Calculateur. Il vient dès que le dernier pack de mobs est mort. Donc faites un sheep sur le dernier mob pour bien regen avant de commencer le combat. Toutes les 45 secondes, le boss invoque 3 petites boules d'énergie (exactement comme le boss des tombes-mana). Ces petites boules ne font pas très mal (quoique...) et ont un nombre de points de vie non négligeable. Il y a du coup deux solutions pour faire le boss, soit tout le monde focus sur le boss et évite un maximum les boules à base de fear, le but du jeu étant de le descendre très vite, soit quand les boules popent on tue les boules rapidement avnt de retourner sur le boss. A dire vrai, je n'ai jamais réussi à faire la 2ème solution, la 2ème vague de boules arrivant avant que la première ne soit morte... Et je n'ai réussi la première que lorsqu'il y avait un démoniste dans le groupe pour faire les fears (avec le wawa). Si le healer est un prêtre, ça doit être plus facile aussi... Donc soit prêtre, soit druide ou pala + démoniste obligatoire pour cette instance en gros... Si les adds sont bien maitrisés, ça passe facilement, le boss n'ayant que très peu de points de vie.

En bref, une instance très sympathique avec peu de trashs (youpla, ça c'est bon), des combats originaux et réussis.

LES LOOT
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Le Donjon de la Tempête Labotanica

COMMANDANT SARANIS

Attaques spéciales: Arcane Résonance – Un debuff augmentant ses dégats d'arcane de 1200. Peut se cumuler plusieurs fois. Appel à l'aide – A 50% de vie Sarannis invoque deux Elfes de sang non élites et 1 élite. L'élite peut soigner le commandant tandis qu les deux autres infligent des dégats d'arcane pour environ 500. Arcane Dévastation – Une attaque de mélée infligeant des dégats d'arcane.

Sarannis peut être tankée sur le pont et elle enverra immédiatement son débuff. Il est conseillé de le dispell aussi rapidement.
A sa moitié des points de vie, elle invoque trois Elfes de sang, vous pouvez soit les tuer soit les immobiliser ou fear de façon a tuer le commandant en premier puis finir sur les adds.

GRAND BOTANISTE FREYWINN

Attaques spéciales: Plante graine – Invoque une graine toutes les 5-10 secondes qui vous colle un debuff. Arbre de vie – Toutes les 30-40 secondes Freywinn se transforme en arbre de vie et envoie tranquilité qui ne peut être interrompu pour soigner ses protecteurs. Protecteur de seme – Ils ont une attaque de mélée infligeant 1200 de dégats de nature.

Le placement est très important dans ce combat. Le botaniste doit être tanké à l'entrée du pont, il envoie ses champignons qui vous collent un debuff de nature qui doit être dispell. Quand il invoque ses arbres, le reste du groupe excepté le tank doit se placer sur le coté du pont de façon a attirer les arbres à cet endroit car Freywin ne tardera pas à caster son sort de tranquilité pour les soigner, ils seront alors hors de portée de ses soins. Le tank peut assister pour tuer les arbres, pendant ce temps Freywinn ne peut être interrompu. Il devra reprendre l'aggro tout de suite après.

LAJ

Attaques spéciales: Réaction allergique – Des dommages de nature infligés toutes les 3 secondes. Vous êtes contagieux. Invoque Thorn – Sur les deux piedestals devant Laj seront invoqués deux plantes qui attaqueront le groupe.

C'est un combat assez simple. LAJ doit être tanker sur place pour ne pas bouger. Quand elle invoquera ses adds, les dps à distance devront s'en occuper puis se rediriger sur le boss. Son debuff de nature contagieux est à prendre au sérieux et doit être dispell.

RIREPINE LE TENDRE

Attaques spéciales: Sacrifice – Assomme une cible au hasard dans le groupe et l'a téléporte sur son piedestal infligeant 640-700 de dégats chaque seconde. Une émote vous prévient. Pluie d'enfer – Grosse AoE de feu causant 1200-1500 de dégat sur 8 secondes. Une émote prévient de son cast. Enrage – A 20% de sa vie, il enrage, augmentant ainsi son dps.

Avant le pull, vous devez bien nettoyer la salle ainsi que des adds en fufu.
Rirépine doit etre tanker sur place à cause de son AoE de feu (genre Geddon) qui n'affectera ainsi que le tank à moins que celui-ci ne recule... Quand un joueur est sacrifié, il doit être soigner immédiatement et non stop jusqu'à la fin du sacrifice. Son AoE de feu est très désagréable aussi surveiller bien son annonce pour vous écarter du boss.

BRISE DIMENSION

Attaques spéciales: Stomp – Sur 40 mètres, assomme tout le monde et inflige pour 100-2500 de dommages physiques. Arcane Volley – AoE d'arcane, infligeant1500-2200 de dommage d'arcane. Invoque treants – Invoque des treants qui attaque le groupe, après 20 secondes le boss les mange pour se soigner.

Brise-dimension doit être tanker loin de sa zone pour qu'il soit hors de portée de ses tréants et vous de son arcane volley. Les dps à distance doivent s'occuper des tréants qui ont peu de points de vie. C'est un combat long et les soigneurs doivent ménager la mana. Si le boss est suffisamment loin de ses tréants qui iront aggro sur les dps de mélée alors éloignés, le combat deviendra très simple.

LES LOOT
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Dernière édition par swam le Dim 15 Juin - 20:02, édité 3 fois
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Swam
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MessageSujet: Accès à l’Arcatraz   Le Donjon de la Tempête Icon_minitimeDim 4 Mai - 1:47

Si vous désirez vous aventurer dans l'Arcatraz, la 3e instance du donjon de la Tempête, il va falloir travailler sur la clé.

Une seule clé suffit pour faire entrer tout un groupe dans l'instance, et si vous n'avez pas de clé, il suffit d'emmener un voleur suffisamment compétent en crochetage (350) et le tour est joué. Mais vous voulez sûrement savoir comment avoir une clé pour vous, pour votre collection.

Pour commencer la quête, rendez-vous au Raz-du-Néant. Dans la Zone 52 très exactement. Là, le Traqueur-du-Néant Khay'ji vous demandera d'aller faire un tour dans les ruines d'Arklon, pas trop loin du village.

Vous devrez y récupérer un artefect cristallin qui est malheureusement entre les mains d'Ekkorash l'Inquisiteur, un démon local. Il n'est pas très fort, et vous vous en débarasserez facilement tout seul. Khay'ji vous emandera ensuite d'aller au Monceau, qui n'est pas non plus très loin, et de tuer les éthérés qui s'y trouvent afin de leur voler une dizaine d'insignes Zaxxis. Bien entendu, vous devrez en tuer bien plus que 10 pour avoir le compte, mais ce n'est pas vraiment un problème.

Une fois la tâche accomplie, retourner voir Khay'ji pour le suite de votre travail. Il vous demandera de retourner voir les éthérés por tuer leur chef Nesaad. Une fois la quête faite, continuez la série qui vous mènera jusqu'à l'Eco-Dôme voisin, les Terres Médianes, où vous devrez rendre service à Gahruj en récupérant ses caisses d'équipement topographique.

Rien de bien compliqué, cette fois il faudra vous rendre à la manaforge Duro à l'est et reprendre les caisses aux Elfes de Sang qui s'y trouvent, mais ça vous vaudra une audience avec le Prince-Nexus Haramad à Foudreflèche. Hâtez-vous !

Dans la ville de Foudreflèche, l'image du Prince-Nexus Hamarad vous donnera une quête, qui consistera à trianguler la position d'un cristal dont il es question dans une ancienne légende Draeneï. Utilisez l'appareil qu'il vous confie pour truoverl es deux premiers points de triangulation, puis une fois le cristal localisé avec précision, allez le récupérer. Attention, le démon qui l'a en sa position n'est pas du genre à plaisanter, emmener quelques amis, la quête est classée Elite.

Livrez ensuite le cristal à Shattrath, comme il vous l'est demandé, pour obtenir une première récompense bien sympatique, auprès d'A'dal. tant qu'il vous a sous l main, ce brave Naaru va vous proposer de fabriquer la clé de l'Arcatraz que vous convoitez tant. Pour celà, il faudra les deux moitiés de la clé, l'une étant sur Brise-dimension dans la Botanica, et l'autre sur Pathaleon le Calculateur dans le Mechanar, les deux premières ailes du donjon de la tempête. Il faudra donc vaincre ces deux boss, et vous aurez enfin votre clé! Ouf!

Le Donjon de la Tempête Larcatraz

Après Mechanar et Botanica, voici le guide de la troisième instance du donjon de la tempête : Arcatraz. Cette instance est assez longue (un peu moins que la Botanica), comptez un bon deux heures voir facilement trois heures pour la finir. Attention, chose extraordinaire, il est possible voir même très utile de prendre deux healers dans cette instance, contrairement à la quasi totalité des autres instances de BC. Arcatraz pouvant être considéré comme la dernière instance à 5 du jeu, elle préfigure les donjons héroïques où il faut deux healers.

Côté quête, vous obtiendrez une quête pour tuer le boss final de l'instance une fois la clé d'Arcatraz obtenu. Il existe aussi une série à Ombrelune qui se termine dans Arcatraz. Mais pas grand chose, et c'est dommage.

Côté design, on retrouve une nouvelle fois le design vaisseau spatial, mais cette fois il est vraiment poussé à son paroxisme et l'ambiance médiévale de World of Warcraft disparaît complètement. On voit des sortes de capsule de secours dans les murs, des gros générateurs. Même les noms des zones tel que "coeur du réacteur" font bien plus science-fiction que médiéval fantastique. Je veux bien que Blizzard mêle un peu les deux univers, mais là, ça fait vraiment bizarre. Pour un peu, on s'attendrait à rencontrer des petits gris avec des pistolets lasers... Par contre, l'aspect vaisseau spatial à l'abandon est vraiment bien rendu.

Niveau trash, c'est une instance très étrange car la plupart des trashs viennent un par un. Ha oui, c'est pas commun un. Dans chaque pièce, il y a en général deux mobs de deux types différentes qu'il faut bien puller un par un. On trouvera un peu de tous dans les techniques des trashs, mais c'est plutôt facile. La grosse difficulté des trashs arrivent après le 3ème boss avec pour commencer deux robots à combattre dans un long couloir, robots qui font des grosses chaines d'éclair à faire mal. Très difficile. Ensuite, on trouve 3 packs de 4 humanoïdes. Ca a l'air rien comme ça, mais après avoir affronté 40 mobs un par un, refaire un pack de 4 mobs devient une galère. Et surtout, surtout, les deux démons de feu de la légion sont extrêmement difficile. Ils font 500 dégats de feu à tous les joueurs tous les secondse, ils balancent un météore comme les Anubisaths de AQ20 et il faut être tous au cac pour éviter de se faire one-shooté (je me suis pris un 11500 dans les dents hier...). Extrêmement stressant pour un healer. Je n'ai jamais fini le combat avec un seul joueur a plus de 15% de sa vie... Et là, on se rend compte que les paladins sont un peu désavantagés sur leur heal car ils n'ont aucun instant ni aucun soin de groupe. Dur dur pour eux.

Le premier boss est Zereketh le délié, un très joli skin d'ailleurs. C'est un boss assez difficile et assez éprouvant pour le healer. Il a plusieurs capacités. La première est une graine de corruption sur un joueur aléatoirement dans le groupe. Le joueur doit s'écarter des autres pour éviter d'exploser au milieu des autres joueurs. Régulièrement, le boss fait apparaître un cercle noir de deux mètres de diamètre centré sur un joueur, ce dernier doit alors très rapidement sortir du cercle sinon, ça pique très très fort. Enfin, le boss fait un gros aoe d'ombre autour de lui qui knockback, tous les joueurs doivent donc être à max porté du boss (sauf les cacs) pour éviter l'aoe. Bref, chacune de ces capacités nécessitent que les joueurs bougent. Le combat est donc très dynamique, les dégats pris sont assez importants donc le healer aura fort à faire.

Les deux boss suivants sont plus des free-kills qu'autre chose... La première, Dalliah l'auspice-funeste, est assez rigolote pour le healer. Elle pose toutes les 15 secondes et pendant une petite dizaine de secondes un debuff indispellable sur le tank qui fait que si on le heal, le boss reprend autant (voir plus) de vie. Le healer doit donc faire bien attention au debuff et ne healer le tank que si le debuff n'est pas là (sauf si la vie du tank est trop basse). Très sympathique, mais pas difficile. Le boss fait aussi une toupie qui fait mal, les cacs doivent alors s'écarter. Juste après, elle commence un sort de heal. Les cacs doivent donc revenir très rapidement pour l'interrompre. Pas difficile du tout.

Le troisième boss, Scrute-courroux Soccothrates, n'est pas plus dur. Il a une petite aura pour les cacs qui font quelques dots de feu mais pas bien méchant. De temps en temps, il fait une charge sur un autre joueur en laissant une trainée de feu derrière lui. Evitez au maximum la trainée qui fait très mal, mais c'est tout, rien de spécial.

Le dernier boss, le messager Cieuriss, est d'une toute autre trempe... Avant de voir le boss lui-même, vous arrivez dans la salle avec un elfe de sang en train de drainer quelque chose. Vous aurez droit à trois mini-boss qui viennent l'un après l'autre depuis les capsules de sauvetage sur les côtés de la salle. Descendez les rapidement pour avoir le temps de regen entre chaque combat. Enfin, après les trois mobs arrive le vrai boss, un clone de Skeram dans AQ40. Les deux premières capacités qu'il lance régulièrement tout le long du combat sont un CC sur un membre aléatoire du groupe et un dot de 5 secondes qui fait très mal (6000 points de dégats en tout) pendant lequel le joueur est immobilisé. Par contre ,il n'est pas très clair si ce dernier pouvoir est appliqué aléatoirement sur un membre ou si c'est lié au placement ou à la list d'aggro. En tout cas, régulièrement c'est le même joueur qui s'en prend deux d'affilés. Ces deux capacités rendent le combat très aléatoire. Si vous avez qu'un healer, priez pour qu'il ne se fasse pas focus par le dot. Comme le joueur ne peut rien faire pendant le dot, s'il n'était pas full life avant le dot, il va mourir et il n'y a rien à faire. Si le healer ne meurt pas, sa priorité absolue devient alors de remonter full life le plus vite possible (instant + popo...) puisqu'il y a un risque non négligeable que le boss lui mette un deuxième dot dans la gueule 3 secondes plus tard... Si c'est un autre joueur qui prend le dot, c'est tout de suite plus facile puisque le healer pourra le healer pendant le dot. A 33 et 66% de sa vie, le boss fait pop un double de lui-même avce les mêmes pouvoir mais moins de point de vie. Tous les joueurs focus alors l'add pour le descendre le plus vite possible (oui, deux controle mentaux plus deux dots, c'est impossible à gérer...). J'ai dit au départ que cette instance était faisable avec deux healers. c'est surtout valable pour ce dernier boss où le fait de pouvoir se healer l'un l'autre pendant les dots est très très appréciable.

En conclusion, on sent vraiment que cette instance a été conçue comme la dernière instance à 5 avant les raids de Karazhan. Dommage néanmoins que l'issue du combat contre le dernier boss soit si aléatoire.

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