Voici le guide de la cinquième instance de BC : la première aile d'Auchindoun dans la zone de Terokkar. De niveau 64 à 66, l'instance est construit sur un mode semblable aux instances précédentes : 1h30 - 2h pour la finir, 3 boss et de nombreux trashs. La difficulté commence à monter doucement. Il va falloir rester concentré
Cette instances contient 3 quêtes. Les deux premières se prennent à l'entrée de l'instance. Il s'agit de tuer un certain nombre de trashs mobs et le boss final de l'instance. Juste avant la dernière salle de l'instance, il y a une troisième quête de type escorte qui s'avère assez difficile (car avec des packs nombreux de trash). Dans WoW, les quêtes d'instance étaient souvent des fins de série. Dans BC, les quêtes sont le plus souvent des stand-alone indépendant du reste de la zone. Je trouve ça un peu dommage même si c'est bien pratique.
Côté design, c'est assez surprenant. On rencontre pour la première fois le skin des armées du consortium et c'est assez réussi. En fait, tout l'univers du consortium et le pillage de l'énergie-mana est excellent. ON retrouvera la même ambiance dans Nagrand un peu plus tard et surtout à Raz-de-Néant. C'est pour une fois une ambiance vraiment nouvelle et originale (ce qui est assez rare dans WoW pour le noter), mi fantastique, mi science-fiction. Bref, une bonne surprise.
Côté trash mob, pas vraiment de difficulté notoire. Les packs de trashs sont assez rapprochés mais en faisant un tantinet attention, il est rare de puller deux groupes d'un seul coup. Avoir un moyen de contrôler un mob (sheep, sap ou à la limite glaçon) aide grandement. Seul les invocateurs peuvent poser problème avec leur sort de bouffe-mana qui rend le healer oom en 3 coups et leur invocation de trois élémentaires au bout de 30 secondes de combat. Il y a aussi pas mal de prêtres, souvent couplé par 2. La clé du combat contre les trashs est d'avoir un fort DPS pour dégommer les invocateurs et les prêtres le plus vite possible. C'est pas très finot quoi...
Côté boss, du bon et du moins bon. Le premier boss, Pandemonius a un skin d'enfer. c'est un boss assez difficile et assez stressant pour les healers. Le boss tape assez fort sur le tank, il faut donc être très attentif sur le heal du tank. Le boss fait un knock back régulier qui peut mettre le tank hors portée (que ce soit parce que le tank s'est fait éjecter ou le healeur lui-même), donc essayez de vous positionner dans la salle pour être tous dos à un mur. le knock-back va de toute façon interrompt le sort en cours, ce qui est déjà suffisamment génant comme ça. Enfin, le boss fait des aoe de 1000-2000 dommage sur tout le groupe régulièrement. Il faut donc en plus de garder le tank en vie, essayer de healer le groupe (quoique la solution des bandages est pas mal non plus). Bref, un combat relativement stressant au heal et sur lequel il est facile de buter en raison d'un heal insuffisant. Enfin, le boss se met aussi un bouclier vert régulièrement pendant 5 secondes. Pendant ce laps de temps, le boss renvoie toutes les attaques (magies et physiques) donc stopper toute attaque. A part ralentir le combat, ce n'est pas bien génant.
Le deuxième boss est le géant Tavarok. C'est un free-kill sur pattes. Il ne tape pas très fort, lance quelques dégats aléatoires sur le groupe, stun pendant trois secondes, mais si on a passé Pandemonius, Tavarok ne pose aucun souci. Pull, kill, loot. Finger in the nose.
Le troisième boss, le prince-nexus Shaffar, est par contre bien plus intéressant. Il arrive avec 3 adds en forme de luciole. De plus, il en invoque d'autres régulièrement. Ces petites lucioles ont peu de points de vie mais tapent très très fort. En trois coups, ça tue à peu près n'importe quoi... La difficulté du combat tient donc dans les 5 premières secondes. Le tank pulle, et se fait déchirer. Le healeur le maintient en vie, et les petites boules se tournent sur le healer. Si les DPS n'ont pas encore pris leur cible à ce moment là, le healeur meurt en 3 secondes et c'est raté. C'est donc aux DPS de prendre les trois boules et les tuer le plus vite possible. A part ça, le boss tape sur le tank assez fort mais rien d'extraordinaire. Les DPS doivent par contre faire bien attention à descendre les lucioles qui apparaissent le plus rapidement possible (pas plus de 3 secondes). Pour une fois, le stress est sur les DPS, ça change un peu.
En bref, une instance pas mal du tout. On sent que l'on commence à passer au niveau supérieur. La technique du dernier boss n'est pas triviale et demande beaucoup d'attention. Les choses sérieuses commencent...
LES LOOTmode normal:
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-ibossdrop&w=37,0mode héroïque:
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-ibossdrop&w=37,1Voici le guide de la 2ème instance d'Auchindoun : les cryptes d'Auchenaï. De niveau 65 à 67, l'instance est légèrement plus courte que les précédentes puisqu'elle ne contient que deux boss et elle peut facilement être bouclé en une heure tout rond. Avec de très bons loots à la clé néanmoins, ça vaut le coup ! Elle nécessite de bons joueurs mais pas de stuff important, elle est donc facilement faisable dès le niveau 65 voir 64. De plus, c'est la première instance qui permet de monter sa réputation à la Ville Basse (contrairement aux tombes-mana) et vu la difficulté à monter cette réputation (peu de quêtes associées), malgré la nécessité de le faire pour obtenir la clé du mode héroïque. Donc, je vous invite à faire cette instance plusieurs fois.
Il n'y a qu'une quête pour l'instance qui est à la fin d'une longue série. La première quête se trouve à l'entrée de l'instance, puis vous devrez voyager à Shattrath et même à Nagrand avant de retourner tuer un élite au sud d'Auchindoun avant de faire la quête de l'instance proprement dite qui demande de tuer le boss final. La quête est néanmoins bien utile puisqu'elle fait apparaître un pnj réparateur à l'entrée de l'instance.
Côté design, c'est pas bien folichon. En fait, on retrouve l'ambiance crypte assez habituelle (on la retrouve un peu partout dans le WoW de base chez les morts-vivants) exactement similaire à celle des tombes-mana (mais sans le côté mana, qui faisait pourtant tout le charme de l'instance). Bref, du vu et revu cinq mille fois. On ne s'arrêtera pas sur les décors.
Côté trash, pas grand chose à dire. Les fantômes sont très relous. A chaque fois, on pull un groupe de 2 ou 3 mobs, on se retrouve avec 2 ou 3 fantômes supplémentaires qui se matérialisent devant nous. Pensez à dps les fantômes en premier si possible, ils ont très peu de points de vie mais tapent aussi fort que les autres. Il y a les packs de 5 squelettes un peu plus difficile dans l'avant dernière salle (y a bon le prêtre ici), pensez à protéger le healer. Et les packs de dizaines de squelette à faire à l'aoe. Rien de difficile, soit vous prenez votre temps si vous êtes de niveau 65-66, soit vous foncez comme des bourrins si vous avez un bon DPS.
Le bon côté de l'instance, ce sont les deux boss. Très tactiques et vraiment originaux, le succès dépend surtout de la réactivité des joueurs. Le premier boss est Shirrak le Veillemort, aussi surnommé le gros noeinoeil. Premièrement, il a une aura avec un énorme débuff qui ralentit le lancement des sorts de 50% qui se stacke. Autrement dit, on arrive rapidement à 200%, 300% de temps de cast en plus. Un combat à jouer aux instants donc (que ce soit heal ou dps). Toutes les 5 ou 6 secondes, Shirrak lance un emote indiquant qu'il va frapper un joueur. Ce joueur-là doit alors se déplacer rapidement d'un vingtaine de mètres pour éviter la boule de feu et l'aoe qui va avec que Shirrak lance. Pensez à vous disperser dans la salle. Voilà, c'est à peu près tout. Le healer pouvant difficilement caster ses sorts de soins sera monopolisé par le tank, donc les autres devront s'occuper d'eux aux bandages.
Le deuxième boss est le prince Exarque Maladaar. Il se joue à peu près de la même façon que le prince Shaffar de l'instance des tombes-mana. Régulièrement, il balance un trait de l'ombre qui, d'une part fait assez mal (2000+ de dégat) et d'autre part génère une ombre sosie de la personne touchée avec les mêmes pouvoirs. Il est primordial de tuer le sosie le plus rapidement possible. D'une part, il fait assez mal et d'autre part ça peut être catastrophique si le healer se fait prendre dans un piège de glace de chasseurs pendant 20 secondes, ou se fait moutonner... A 15% de sa vie, le boss fait pop une ombre de lui-même. Il faut continuer à dps le boss pour le faire tomber rapidement avant de passer à l'ombre. Bref, il faut être bien réactif mais ça passe assez facilement même sans un stuff über.
Malgré le manque d'originalité de l'architecture, c'est une instance bien sympa car bouclée très rapidement, qui peut être bourrinée sans souci mais qui demande tout de même un minimim d'attention sur les boss.
LES LOOTmode normal:
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-ibossdrop&w=79,0mode héroïque:
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-ibossdrop&w=79,1Voici le guide de la troisième instance d'Auchindoun. Sensée être plus dur que les grottes du temps puisque de niveau 67 à 69, elle me paraît pourtant plus facile. On entame maintenant les instances un peu plus longues. Comtpez un petit deux heures pour la faire, malgré qu'elle ne contienne que deux boss (ce qui augure mal du nombre de trashs mobs...)
Côté quêtes, je ne m'en souviens déjà plus. Il y a 2 quêtes à prendre à l'entrée de l'instance (comme pour toutes les instances d'Auchindoun) qui vous emmène directement dedans où vous devrez tuer les deux boss et ramasser quelques trucs par terre. Globalement, en un run, vous videz l'instance et les quêtes. Le dernier boss donne aussi la clé pour l'entrée du labyrinthe des ombres. Et comme il est généreux, il en donne une par joueur.
Côté design, c'est atroce. On retrouve le modèle crypte déjà vu à tombes-mana et à Auchenaï. Le même. Ils ont même poussé le vice à reproduire la cage d'escalier à l'identique. Déjà que c'est pas très beau, mais si ils nous le refourguent en trois exemplaires, on va en faire une indigestion de leurs cryptes ! Cette fois, fini les mobs du consortium, fini les morts-vivants, on a droit aux hommes-oiseaux de Terokkar. Les mobs changent, mais le décor reste... Heureusement que la 4ème instance (le labyrinthe des ombres) est bien plus réussi (mais on y reviendra).
Côté trash, c'est pas mieux. Déjà, l'instance est longue, mais loooongue. Ca n'en finit pas. On vide une salle, on avance, on passe à la salle suivante. Les mêmes mobs, la même salle. Une horreur. Les mobs viennent par 3 (rarement 4). C'est sans aucune difficulté. A l'exception des oracles qui en mourrant donne naissance à un fantôme. C'est encore un facteur frustrant : ils tapent super fort les fantômes (2000 ou 3000) mais sont très lents. Il faut donc être super concentré pour se déplacer de quelques mètres dans la milli-seconde de pop du fantôme. Rester ultra concentré juste pour des fantômes, c'est pas vraiment folichon.
Côté boss, c'est la misère. Le premier boss, le tisseur d'ombre Syth est similaire au boss Shaffar et au boss Maladaar, bref, c'est un peu du réchauffé. A 75, 50 et 25%, le boss fait pop 4 élémentaires qu'il faut focus en premier avant de continuer le boss. Donc comme pour les deux sus-nommés, le travail est à faire pour les DPS qui doivent réussir à swicther de cible et tuer les élémentaux assez vite. Mais sinon, rien de nouveau. Maintenant que la technique a été apprise sur Shaffar et Maladaar, ça devrait se passer bien.
Le deuxième et dernier boss, le roi-serre Ikiss est nouveau, mais très frustrant. En gros, c'est un mage qui balance des bolts d'arcane, qui blinke et qui polymorphe. Pas grand chose de difficile jusque là. Il suffit de dps un max, heal le tank et le groupe. Le polymorphe dure 5 secondes, donc pas de quoi fouetter un chat. Le problème vient de son dernier pouvoir : l'explosion des arcanes. Celle-ci a une distance de 40 mètres et fait de 5000 à 6000 points de dégats. Autrement dit, elle one-shoot à peu près tout le mondesi le groupe n'est pas vraiment à 100% de sa vie. Le cast est assez long 5 secondes, mais il est interrompable seulement les 2 premières secondes. Et il lance l'incant souvent juste après un blink donc quand les cacs ne sont pas à côté de lui pour l'interrompre. Bref, le combat est assez aléatoire uniquement à cause de ça, savoir si on va réussir à l'interrompre en moins de deux secondes ou pas. C'est pas vraiment un mécanisme de jeu hyper intéressant en fait...
LES LOOTmode normal:
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