L'Armée Du Ruban Rouge
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 Le Réservoir de Glisseroc

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Swam
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Swam


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Race: Elfe de la nuit
Classe et Talent: Chasseur / Précision
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MessageSujet: Le Réservoir de Glisseroc   Le Réservoir de Glisseroc Icon_minitimeDim 4 Mai - 1:10

Le Réservoir de Glisseroc Labassetourbiere

Voici le guide de la quatrième instance de BC : la deuxième aile du réservoir de Glissecroc. De niveau 63 à 65, les trashs mobs sont pourtant plus facile que l'instance précédente, les boss par contre, sont plutôt plus difficiles. La durée est d'environ 1h30-2h, donc comme les deux précédentes en fait, mais il y a cette fois 4 boss.

Il y a cette fois un peu plus de quêtes (enfin) : tout d'abord la fin de la quête commencée dans l'instance précédent à la recherche des 2 druides, et ensuite les autres se prennent en étant neutre (voir même amical pour les hibiscus) avec la faction de Sporeggar. Comme on commence inamical avec la faction, il faut aller voir un Sporeggar au sud de leur village qui propose une quête répétable pour gagner de la réputation. Prenez ensuite les trois quêtes liées à l'instance. Pas de loot particulièrement intéressant dans les récompenses de quête mais un bijou rigolo (quoique vraisemblablement inutile).

Il y a un très bon mix de trash mob avec des gros qui tapent très fort, des groupes nombreux, des enchanteurs, des qui fearent... Mais, il n'y a finalement presque aucune difficulté dans les trashs, à l'exception des deux ou trois derniers packs avec 4 raies-manta incontrôlable qui fearent à tout va. C'est le seul moment de trashs un tant soit peu tendu.

Le premier boss est Hungarfen, un grand géant. Exactement comme Kurinaxx, des champignons poussent régulièrement un peu partout dans la salle du combat. Ils grossissent puis explosent en balançant un nuage de poison qui fait très mal. Tout le monde doit donc s'écarter dès qu'il voit un champignon à côté de lui, même le tank qui va donc ballader le boss dans la salle. Par contre, contrairement à Kurinaxx, le temps de grossissement est un peu plus long et les joueurs ont plus de temps pour réagir et s'écarter du champignon. C'est très rigolo un combat avec tous les joueurs qui se déplacent comme ça. Arriver à 10% de sa vie, le boss s'entoure d'une muraille d'épines et s'immobilise. Tout le monde doit alors s'écarter (même le tank) pour éviter un nuage de poison qu'il balance autour de lui. Dans cette position-là, il regen sa vie, il faut donc le DPS rapidement (balancer tous les trinkets) pour le tuer plus vite que sa regen.

Le deuxième, l'hydre Ghaz'an, est un peu plus décevant. Il donne des coups de queue par derrière et des cleave frontaux, donc mettez tout le raid sur ses flancs. Et surtout, il balance un dot de nature de 150 dommage toutes les 2 secondes qui se stacke 10 fois. En gros, il n'y a pas de technique particulière, faut juste avoir une bonne RN pour résister aux dots et le DPS le plus vite possible (kikoo trinket à la rescousse) avant que le healer ne se fasse déborder. Bref, il faut un bon équipement mais pas de technique particulière. Attention, il y a quelques jours, le boss était buggué et balançait ses dots beaucoup trop souvent, du coup, plusieurs guildes ont trouvé la solution du kitting au chasseur. Tout le monde dans un coin de la salle et le chasseur tue le boss tout seul en le kittant tout le long du combat. Et il tient grâce à ses 300+ de RN. Pas très satisfaisant comme technique. Heureusement ce n'est plus nécessaire depuis la correction effectuée.

Le troisième boss, le chasseur Musel'ek, est assez intéressant. Tout d'abord, ne vous occupez pas de l'ours. faites juste offtanker par un paladin, un pet ou ce que vous avez, de toute façon, il tape rien du tout, faut juste éviter que ce soit le healer qui le prenne. Musel'ek lui-même est un chasseur qui balance des flèches multiples à tous les joueurs se trouvant à portée de ses flèches. La meilleure solution est donc de grouper tous les joueurs proches du boss (moins de 5 mètres) pour qu'il ne puisse pas tirer de flèche. De temps en temps, il pose un piège de glace qui emprisonne tous les membrs du groupe et il se recule pour pouvoir lancer des flèches. Tout le groupe doit alors à nouveau se rapprocher du boss. Une fois mort, on passe au pet. Décidément, j'aime les combats mobiles Smile

Le quatrième boss, la traqueuse noire (une grosse méduse), vaut le coup d'oeil également. Première remarque, pensez à tous pénétrer dans son antre pour éviter qu'elle reset (après nous avoir fait le coup de 3 fois, on a fini par comprendre...). Son premier sort est un sort d'éclar qui se propage sur les joueurs proches, donc pensez à vous mettre tout autour d'elle et non pas les à côté des autres. Son deuxième sort plus génant est un sort de lévitation, il choisit un joueur au hasard qui se met à léviter et se retrouve immobilisé à 20 mètres du sol, souvent loin du combat. Si c'est un caster, il peuit continuer à lancer des sorts. Si c'est le healer, il faut que le tank se rapproche du joueur pour être à portée de heal. Si c'est un cac, ou pire le MT, il faut le dispell tout de suite. S'il n'y a pas de dispeller, essayez d'avoir un offtank pour reprendre l'aggro. Attention également à bien être full life juste lorsque le sort de lévitation s'arrête pour ne pas vous écraser lamentablement au sol en retombant. Bref, un combat assez space et très sympathique.

LES LOOT
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Le Réservoir de Glisseroc Lesenclosauxesclaves

Voici le guide de la troisième instance de BC : la première aile du réservoir de Glissecroc. De niveau 62 à 64, il est préférable d'y aller à partir du niveau 62 avec un assez bon groupe, le niveau commence à se relever légèrement par rapport à la citadelle des flammes infernales. L'instance est de durée similaire à la fournaise du sang.

Il y a juste une quête à prendre à l'entrée de l'instance qui vous demande retrouver 4 druides, 2 d'entre eux se trouvant dans les enclos aux esclaves, les deux autres dans la Basse-tourbière. Par contre, pour la Basse-tourbière, pensez à monter votre réputation chez les Sporeggors, toutes les quêtes de l'instance se trouvent là-bas.

Mais parlons technique; Côté trash mob, c'est le bonheur. Beaucoup d'inventivité dans les trashs mobs. J'ai adoré le coup des esclaves qui s'enfuient dès que le contremaître naga meurt. Sinon, entre les enchanteresses qui mind control, les raies manta qui fearent, ceux qui immobilisent, c'est le bordel intégral, ça court dans tous les sens, on ne sait plus lequel taper, il n'est pas rare de se retrouver avec seulement un ou deux joueurs librede mouvement, bref, c'est sportif et on aime ça Smile De plus, il n'y a quasiment jamais deux packs de mobs similaires d'affilée, donc une nouvelle fois, la monotonie est cassée.

Le premier est boss Minnu, un chaman tout weak. Assignez un cac avec une arme rapide (voleur, palouf ou autre) pour détruire les totems qui popent et c'est tout... Laissez le tank tanker. Le boss ne fait pas très mal dont c'est easy loot (loot qui d'ailleurs, n'ont rien d'exceptionnel).

Le deuxième boss, Rokmar le gros crabe, demandera un peu plus de doigté de la part du healer (si possible mettez même un deuxième healer en off-heal). Premièrement, il tape relativement fort et deuxièmement, il balance des grosses boules de dégat nature sur le groupe que le healer va devoir healer également. Et sinon, comme d'hab, le tank tanke et les dps dps. Merci au healer de faire tout le boulot. Ha oui, et pensez à healer le tank même après la mort du crabe le temps que le dot se termine (en deux fois, j'ai vu deux fois le tank crever au moins 30 secondes après la fin du combat juste par le dot que le healer n'avait pas vu).

Le troisième boss enfin, Quagmirran la grosse huître (c'est pas vraiment ça, mais j'ai du mal à lui trouver une espèce apparentée Smile, demande un stuff important en RN. Essayez de garder le PNJ en vie lorsque vous le libérez, il donne un super buff avec 110 RN ainsi que +5% aux caractéristiques (pas négligeable). En gros, même principe que le deuxième boss, le tank se met dessus, il tape fort et il balance une boule de dégat de nature (2500 dégats quand même) ainsi qu'un dot sur tout le groupe qui fait bien mal (d'où la RN si possible). Donc même principe que le deuxième avec un decurse poison si possible (encore merci au healer de faire tout le boulot). Le boss fait aussi un cleave sur tout ceux qui sont devant, il est donc préférable de le tanker en le mettant dos au groupe (en principe, parce que en pratique, on l'a pas fait et ça passe bien quand même).

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Le Réservoir de Glisseroc Lecaveaudelavapeur

Voici le guide de la troisième instance du réservoir de Glissecroc dans les marais de Zangar. C'est considéré comme la plus facile instance de niveau 70. Elle est effectivement relativement facile et courte. Il faut compter une heure, une heure et demie pour faire les trois boss. Par contre, elle est assez mal foutue, les trashs du début sont plus durs que ceux de la fin et le premier boss est plus dur que le deuxième ou le troisième. Assez déroutant.

Côté quêtes, il n'y a qu'une quête à prendre à l'entrée de l'instance pour tuer le boss final. Rien de transcendant et les récompenses sont pas terribles. M'enfin, c'est toujours ça. Juste avant le boss final, vous pourrez aussi looter un objet pour lancer une quête qui vous permettra de rendre des [Armes de glissecroc] (qu'on loot un peu partout dans l'instance) pour pobtenir 75 points de réputation supplémentaire à l'expédition cénarienne.

Côté trash mob, c'est assez inégal. La première difficulté au début c'est que la zone est remplie de mobs et de patrouilles dans tous les sens. Et les sorcières nagas font des fear. Bref, c'est un peu l'horreur, pensez à bien reculer pour chaque pack. Dès l'entrée, vous avez le choix entre passer à gauche ou à droite. Je ne saurais trop vous conseiller de passer par le raccourci à droite en longeant le mur. On rencontre deux borgs qui tapent très très fort (4000 ou 5000 sur du wawa quand même...). Le heal doit focus à fond sur le wawa pour ces deux packs. On tombe aussi sur un pack d'élémentaire d'eau avec 4 petits élémentaires en add. Assez chaud, surtout que l'aoe du mage ne fonctionne pas. Attetion au healer qui va avoir du mal à ne pas se faire taper. On trouvera aussi deux packs de 8 ou 9 petits gnomes que l'on peut aoe assez facilement. Et sinon, ce sera des packs de 4 nagas à ne plus savoir qu'en faire... Les trashs sont assez variés et on n'a pas l'impression d'en avoir de trop (sauf peut-être entre le premier et le second boss), c'est assez réussi.

Le premier boss, l'hydromancienne Thespia, est à mon sens le boss le plus difficile de l'instance. Elle vient avec deux adds élémentaires. On peut en bannir un pendant tout le combat si on a un démoniste (et le combat devient tout de suite plus facile) ou sinon ,faut les dps le plus rapidement possible. Le tank se met sur le boss. Elle tape assez fort mais le heal devrait suivre. La grosse difficulté est l'ouragan qu'elle balance de façon aléatoire sur une cible et qui fait très très mal : 2000+ toutes les 2 secondes. Chaque joueur qui voit l'ouragan doit donc se déplacer le plus vite possible pour sortir de la zone, même le tank. Le healer doit s'efforcer de maintenir la vie à 100% de tous les joueurs pour être sûr que chacun puise prendre quelques dégats. La difficulté du combat est surtout au départ avec les deux adds. Une fois mort, c'est relativement plus serein puisqu'il n'y a plus besoin de healer que le tank et de temps en temps les autres.

Le deuxième boss est le Mekgénieur Montevapeur. Un p'tit gnome monté sur une grosse machine, un peu comme le tout premier boss des Mortemines. Souvenir, souvenir... Pas de difficulté sur ce boss-là. C'est du tanking/dps/heal habituel. Il a bien quelques sorts ,debuffs ou autres, mais en fait, on s'en rend pas compte. Il tape assez fort par contre et le combat peut durer assez longtemps vu la quantité astronomique de points de vie qu'il a. La seule difficulté est l'arrivée à 75, 50 et 25% de sa vie de packs de trois gnomes non élites qui viennent sur lui et se mettent à le healer. Il faut donc les intercepter, les empêcher de healer avec tous les contresorts d'interruption et les tuer rapidement avant de retourner sur le boss. Pas de difficulté.

Le troisième boss est le seigneur de guerre Kalithresh. Alors lui, c'est du quitte ou double. Tank/dps/heal standard. Il n'a pas beaucoup de points de vie, iltappe comme une fiotte et balance des sortes de saignements assez inutiles sur un membre du groupe aléatoirement. Bah alors, c'est quoi le problème ? Le problème, c'est que de temps en temps, le boss draine du pouvoir depuis une sorte de fiole à côté de lui. L'incantation dure 8 secondes. Pendant ces 8 secondes, tous les joueurs doivent dps la fiole pour la détruire avant la fin des 8 secondes (oui, 8 secondes c'est court). Si vous avez un voleur, ça sera plus facile vu qu'il peut dps assez rapidement (qu'il pense à garder son énergie pour ça). Si le dps est uniquement du cast (et donc assez long), faites taper le tank (qu'il laisse même le boss, c'est pas grave), voir même le healer. Si la fiole n'est pas morte au bout de 8 secondes, le boss passe en mode enrage, 100% de vitesse d'attaque et plus et 75% de dégats en plus. Bref, c'est quasiment le wipe assuré, s'il passe en mode enrager. D'où l'idée du quitte ou double initial. Soit vous parvenez à stopper toutes les fioles et c'est easy mode, soit vous n'y arrivez pas, et c'est easy wipe. Smile

LES LOOT

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